Popkulturowe wzorce i podążająca za nimi estetyka dzieł są zjawiskami dynamicznymi i naprawdę nie trzeba być wnikliwym obserwatorem lub znawcą kultury i sztuki, aby dostrzegać trendy zmian w dziedzinie mody, aranżacji wnętrz, muzyki, kina, a także gier komputerowych. W wielu obszarach jesteśmy w stanie dość łatwo zauważyć następujące po sobie średnio co dekadę nowe style, będące pochodną naturalnej u ludzi chęci zmiany i doskonalenia otaczającego świata, albo po prostu zwyczajnej nudy i wynikającego z niej pragnienia pogoni za „nowym”.
Celowo to ostatnie słowo umieściłem w cudzysłowie, ponieważ bardziej doświadczeni obserwatorzy są w stanie dostrzec na przestrzeni dziesięcioleci pewne powtarzające się schematy, które można łatwo zauważyć w ubiorze ludzi i w muzyce jaką w danym momencie lubią słuchać.
Przykłady?
Koronnym świadkiem cykliczności stylu niech będzie choćby bardzo silna do niedawna i być może żywa jeszcze w pewnym stopniu moda na szeroko pojętą estetykę lat 80. wraz ze swoją ciepłą kolorystyką i syntezatorami. Wśród generacji Z od niedawna królują już lata 90., tj. szerokie spodnie, odkryte pępki u dziewczyn, wąskie okulary przeciwsłoneczne i bucket haty, wywołując pewną nostalgię wśród osób dorastających w tamtym okresie. Powoli tematycznie zdajemy się wchodzić w fazę mody na wczesne lata dwutysięczne, które cechowały tatuaże typy tribal, kiczowate jeszcze do niedawna przeróbki stylistyczne samochodów (aktualnie już starych gratów) oraz muzykę z szybkim agresywnym beatem. Czy mamy do czynienia z jakąś modową pętlą?

Ponad czasem
Są jednak i takie formy wyrazu, które nie starzały się od dekad, a które opakowane we współczesny sobie papierek stanowiły przedmiot kultu kolejnych pokoleń. Jedną z nich jest kult twardzieli i seksownych kobiet, od dekad stanowiący inspirację i silny motywator do życiowego progresu dla młodych ludzi. Kinowi i muzyczni idole napędzali przez wiele lat światową ekonomię, zachęcając odbiorców żeby po prostu ruszyli tyłek z kanapy i zadbali o siebie.
Dla dojrzalszych konsumentów rozrywki może być to podejście próżne i pozbawione głębszego sensu, jednak trudno w tym wszystkim podważyć zdrowotny charakter wyidealizowanego i być może podkręconego do granic dobrego smaku obrazu człowieka, który nie boi się niczego i jest maksymalnie zdeterminowany, aby osiągnąć sukces.

Oglądając kino lat 80., 90. i pierwszej dekady lat dwutysięcznych, trudno było się opędzić od wizerunków muskularnych mężczyzn i kobiet z obfitym dekoltem, co u wielu osób zapewne poruszało całą machinę myśli, postanowień i działań, skupionych wokół jednej sentencji:
Chcę wyglądać tak jak on / ona.
Któż z chłopców i mężczyzn nie marzył w swoim czasie o sześciopaku na brzuchu po zobaczeniu Leonidasa z filmu 300? Choć dziś może się to wydawać dla niektórych absurdalne, to w istocie ikony piękna i estetyki, które mogliśmy oglądać na ekranach, skutecznie wyrywały przez lata tysiące osób z życiowego marazmu swoim niewerbalnym przekazem – rusz się i zadbaj o siebie!
Niestety obecnie umocniła się opinia, jakoby gloryfikowanie perfekcjonizmu w sferze rozrywkowej miało mieć zgubny wpływ na psychikę młodych i podatnych na zewnętrzne czynniki umysłów.
Rozgrzeszenie
Dlaczego piszę o tym w kontekście analizy starej gry akcji, w której wcielamy się w rolę łysego zabójcy? Pozwólcie, że nieco zdekomponuję ten wątek.
Hitman: Absolution to kolejna gra z cyklu o Agencie 47, który trudni się zabijaniem ludzi na zlecenie. Ideą całej serii, a zarazem nieśmiertelnym znakiem firmowym, który tak bardzo podobał się zawsze graczom jest prowadzenie rozgrywki po cichu i z ukrycia, zachęcając odbiorcę do powolnego i ostrożnego działania, zmuszając do odpowiedniego planowania i często postarzania etapów, celem uzyskania lepszego, czystszego rezultatu.

Nie jest to co prawda nowa gra, jednak nie dlatego użyłem w tytule artykułu przymiotnika „stara”. W omawianej odsłonie mamy bowiem do czynienia z czystą postacią motywu „kina twardzieli”, która, jak się nam coraz częściej wmawia, jest niemodna, a nawet szkodliwa!
Świat przedstawiony tworzą postacie składające się z warstwy silnych (nie tylko fizycznie) mężczyzn oraz atrakcyjnych i całkiem zaradnych kobiet, którzy zblendowani w tym surowym i niebezpiecznym świecie kreują wizję społeczeństwa na sterydach, w którym nie ma miejsca dla słabeuszy.
Dla wielu współczesnych osób, które aspirują do miana ekspertów w dziedzinie kultury, kreowania środków wyrazu i ogólnej socjologii opisany przeze mnie obraz gry jest piekłem, ponieważ umieszczone weń podkręcone do granic absurdu obrazy ludzi mogą negatywnie wpływać na stan psychiczny i samoocenę odbiorców.
(przypominam, że jest to gra 18+, a więc kierowana jest do osób wykazujących pewien minimalny poziom emocjonalnej dojrzałości, który pozwala racjonalizować różnice między światem przedstawionym, a rzeczywistością)

O grze
Nie chcę zbytnio rozwodzić się na temat jakości rozgrywki w Hitman: Absolution, ponieważ w 2025 roku gra ta gniecie sztywnością zastosowanych mechanik oraz brakiem jakiejkolwiek plastyczności środowiska. Gracz otrzymuje jasno określoną misję, którą musi zrealizować w ramach przygotowanej z góry przez twórców ścieżki, budując jedynie pozory dowolności przestrzennej i czasowej w osiągnięciu celu.
Modele składające się na środowisko gry cechuje niska różnorodność i ustawione są tak, aby narzucić odbiorcy drogę, po której musi się poruszać, determinując ją poprzez lokalizację kryjówek, apteczek, punktów zapisu rozgrywki lub elementów specjalnych, którymi jednoznacznie możemy powiązać metodę eliminacji wskazanego antagonisty. Oczywiście „sprawę” można załatwić metodą głośną, przy użyciu szybkostrzelnej broni, jednak ten sposób nie powinien być preferowanym przez graczy, którzy wybrali poziom trudności inny niż „łatwy”.
Hitman to gra skradankowa, w której liczy się skuteczność, cisza i czystość w każdym ruchu, zatem idąc tym tokiem metodologicznym, gracz szybko może się przekonać, że dostępnych dróg i sposobów na wypełnienie misji jest niewiele – bardziej otwarte lokacje umożliwiają realizację kilku scenariuszy, jednak niestety przez większość rozgrywki wrzuceni jesteśmy w środowisko składające się z niezbyt rozbudowanej sieci korytarzy, strzeżonych przez strażników sterowanych bardzo prymitywną sztuczną inteligencją.

Spora część czasu spędzonego w grze mija na dylemacie:
Wyeliminować, czy obejść?
(zupełnie jak w prawdziwym życiu xD)
Drewno rozgrywki jest na pewnych etapach już tak uciążliwe, że trudno oprzeć się pokusie zdjęcia czerwonego krawata, odpięcia ostatniego guzika w koszuli i poczęstowania ołowiem każdego napotkanego NPC w starym dobrym stylu Johna Wicka…

Niechaj ten akcent pozostanie naszym memento o „swobodzie” i „wolności”. Hitman to gra liniowa i słabo zaprojektowana, której ukończenie nie powinno zająć dłużej niż 9 godzin, zatem jeżeli naprawdę jesteś w stanie docenić tą kultową serię i spróbować swoich sił jako łysy rzeźnik, to sugeruję polowanie na promocje, które pozwolą na przyjęcie tego średniego produktu w akceptowalnej cenie (9,99 PLN w moim przypadku było akceptowalne).
Bice i cyce
Nie byłoby jednak tego artykułu, gdyby nie pewne obecne dziś zjawisko, które stoi w kontrze do hołdowanych niegdyś wartości. To właśnie tak stare tytułu gier i filmów pozwalają zauważyć, że modowa transformacja w branży rozrywkowej zmieniła tempo z ewolucyjnego na rewolucyjny, jednak czy jej kierunek jest słuszny, a dynamika uzasadniona?
Chciałbym dokonać w tym miejscu krótkiej analizy głównego bohatera i świata przedstawionego w grze Hitman: Absolution, której kryteria pozwolą na uwypuklenie elementów tak istotnych dzisiaj politycznie.
- Czy główna postać to mężczyzna? Check!
- Czy jest biały? Check!
- Czy jest dobrze zbudowany? Check!
- Czy w grze występują wyidealizowane sylwetki kobiet? Check!
- Czy jako mężczyzna eliminujemy kobiety? Check!
- Czy większość żeńskich postaci została umieszczona w grze tylko w celu podniesienia walorów estetycznych? Check!
- Czy w grze występuje misja w klubie nocnym dla heteroseksualnych samców alfa? Check!
- Czy to postać męska jest w grze głównym wybawicielem i chętnie ratuje z opresji słabszych? Check!
- Czy głównymi antagonistami i mózgami zła także są biali mężczyźni, a umieszczone u ich boku kobiety służą jedynie za ładną maskotkę? Check!
- Czy postaci o skomplikowanej psychice, targane problemami, są w grze przedstawione jako gorsze? Check!

Hitman: Absolution to gra niepozbawiona wad i widoczne są one nie tylko w kulawej mechanice, ale także w warstwie wizualnej – co w szczególności przyciągać może uwagę współczesnych nam postępowcom.
Czy jednak jest aż do samego rdzenia swojego kodu zdegenerowana i niepasująca do dzisiejszych standardów kreowania świata? Czy stara szkoła tworzenia rozrywki jest tak zepsuta, a może to wpychana nam usilnie przez postępowe lobby wizja nowego człowieka jest wypaczona i szkodliwa?
Ideologia woke tego tytułu nie rozgrzeszy
Aby mojego blogerskiego obyczaju stało się za dość, już spieszę z wyjaśnieniem korzeni tego nurtu ideowego, który najchętniej banowałby takie tytuły jak Hitman: Absolution.
W podtytule użyłem terminu „woke”, który istnieje w działalności publicznej mniejszości rasowych i etnicznych w świecie Zachodu już od blisko stu lat.

Idąc za powyższymi tłumaczeniami, możemy dość łatwo zrozumieć, że w kontekście potencjalnej dyskryminacji z uwagi na pochodzenie człowieka, nurt ten jest bardzo istotny w kształtowaniu światopoglądu współczesnego społeczeństwa, dla którego najważniejszymi wartościami regulującymi zdrową koegzystencję jest równouprawnienie i wolność słowa.
Główne hasło osób propagujących wartości „woke” to w istocie wybudzenie skostniałego systemu z letargu i naświetlenie problemów mniejszości.
W ostatniej dekadzie obszary działalności aktywistów woke rozszerzyły się także na kwestie płci i orientacji seksualnej, broniąc tym samym praw zwolenników LGBTQ+ oraz wprowadzając do opinii publicznej takie wytwory jak choćby niebinarność.

Nie chcę wdawać się w szczegóły, zatem osoby zainteresowane tematem zachęcam do zapoznania się z bogatą bazą wiedzy, dostępną w internecie, bez pominięcia źródeł, które tą niebinarność propagują – sami wyróbcie sobie opinię.

Seks – elementem świata przedstawionego
Seria gier Hitman opowiada historię legendarnego płatnego zabójcy, jednak znacznie więcej elementów stanowi o jakości i złożoności takiego produktu, jakim jest Absolution. Świat przedstawiony w grze jest surowy, brutalny, niebezpieczny i dość głęboko zdegenerowany, o czym świadczy nie tylko fakt, że gracz wciela się w rolę łysego i bezwzględnego cyngla na zlecenie.
Okrutni i chciwi antagoniści, brutalny język i seksualizacja obrazu, którą de facto tak usilnie piętnowałem w niejednym swoim wpisie – to te elementy właśnie budują klimat zepsucia i ciągłego nastroju zagrożenia w grze.
Nie chcę tutaj stawiać się w roli adwokata diabła, bo omawiana produkcja w żadnym wypadku nie stoi na straży moralności, a dokonywane w niej przez Agenta 47 czyny w każdym niemal kraju znanego nam obecnie świata uchodzą za przestępstwo, jednak umówmy się – jeżeli ktoś sięga po czwartą odsłonę z cyklu to doskonale wie, co będzie w niej musiał „robić”. Zabijanie w grach wideo było, jest i będzie obecne, bez względu czy mówimy tutaj o dwóch zjadających się pikselach, czy o krwawej jatce z minigunem w 4K.
Jeżeli o samym seksie w Hitman: Absolution mowa to spieszę z wyjaśnieniem i chciałbym uspokoić bardziej przewrażliwionych koneserów tradycyjnego wizerunku Agenta 47 – w grze nie ma absolutnie żadnych wątków romansowych oraz czynności seksualnych dokonywanych przez tegoż bohatera. Pisząc o seksualizacji obrazu miałem na myśli jedynie samą otoczkę wizualną, która zgodnie z zamysłem twórców miałaby uderzać w pewne określone struny w umysłach odbiorców, aby dodatkowo podkręcić klimat plugawego świata przedstawionego.
Już sam marketing gry, który oscylował wokół wizerunku grupy zabójczyń, ubranych w stroje zakonnic z sex shopu, mógł rodzić pewne kontrowersje, bo oczywistym jest, że nie każdemu taka forma mogłaby się podobać, a w kontekście bardzo niebezpiecznego moim zdaniem marketingu „sex sells”, powinna zapalać w głowach odbiorców lampkę ostrzegawczą.

Jasną sprawą jest, że taki element świata gry mógłby powodować u pewnych osób wstręt i ranić ich uczucia religijne – piszę to bez grama ironii, ponieważ o moich poglądach i stosunku do nadmiernej erotyzacji przestrzeni publicznej piszę dość często. Pomimo swoich etycznych i religijnych przekonań nie uważam jednak, aby taki zabieg estetyczny nie pasował do samej konwencji omawianej gry, której świat jest zdegenerowany i zły.
Na tym polega właśnie ta różnica, aby pomimo swoich ideologicznych i estetycznych preferencji móc zauważyć pewną spójność w produkcie, który nie próbuje przekonywać odbiorców do jakichkolwiek racji, a jedynie przedstawia swój świat takim, jakim wymyślili go jego twórcy. A w tym kontekście trudno nie zgodzić się, że pewne zabiegi artystyczne po prostu pasują do obranej konwencji, nie wysyłając żadnych ideologicznych przekazów, a tym bardziej nie drwiąc z przekonań określonych grup społecznych.
Tych „elementów” w grze Hitman Absolution jest naprawdę sporo, a moim osobistym zdaniem ich ilość oscyluje już w rejonach „too much” i „przesada”, jednak taki najwyraźniej był cel deweloperów, aby gra przede wszystkim podobała się tym grupom odbiorców, która generuje dla studia największe przychody, a zatem heteroseksualnym mężczyznom, którzy dojrzewali w określonych okolicznościach popkulturowych, o których pisałem już wyżej.

Jeżeli wrócimy do wspomnianej przeze mnie wcześniej misji w klubie ze striptizem, to właśnie w kategoriach estetycznej spójności i imersji warto i ten element rozpatrzeć. Obok uczucia niechęci do tego typu tematyki w grach i filmach – w trosce o zdrowie umysłowe odbiorców, warto zauważyć także wymiar społeczny problemu. Jawne zezwierzęcenie i nierówność płciowa, w której kobiety są sprowadzane tylko do roli obiektu seksualnego – to niepodważalne argumenty, aby podobne zjawiska rozpatrywać w kategorii zła i zepsucia, ale czy nie taki jest właśnie świat Hitmana?

Tu już nie chodzi o subiektywne:
Ale mnie się to nie podoba!
Tu chodzi o ukazanie tego jak brutalny i zgniły potrafi być współczesny świat, a omawiana gra ujawnia wszystkie jego brudy jak w soczewce. Takie właśnie elementy przedstawionej rzeczywistości powinny budzić minimalne chociaż obrzydzenie u odbiorców, a nie chorą fascynację golizną, czego tak bardzo obawiają się dzisiaj aktywiści woke.
Nagie ciała w grach wideo i w filmach mogą wzbudzać bardzo skrajne emocje i ukazywanie kobiet lub mężczyzn o określonych proporcjach to nie zawsze promowanie odrealnionych wzorców estetycznych. Zarówno świat rzeczywisty, jak i świat przedstawiony nie są czarno-białe, a składają się z bogatej palety różnych odcieni, w których konkretny aspekt może przybierać różnorodne znaczenie i kierować do odbiorcy konkretne, wartościowe przesłanie.
Świat hitmanowej fikcji jest brutalny, bezwzględny i zboczony, w którym takie elementy składają się w jednorodną i strawną pomimo swojej obsceniczności mozaikę.

Grzechy Hitmana
Powyżej postawiłem się w roli obrońcy rozerotyzowanej estetyki omawianej gry, jednak są pewne aspekty tej produkcji, które pomimo mojego tradycjonalistycznej ograniczenia umysłowego i konserwatywnej zaściankowości odbieram jako niewłaściwe i szkodliwe. W tym miejscu muszę przywdziać mundur strażnika równouprawnienia.
Hitman: Absolution ma jeden poważny problem, który nie spodobałby się zarówno aktywistom woke, jak i zdrowo myślącym odbiorcom treści, potrafiącym operować w obszarze obiektywizmu i logicznego myślenia.
Równość płci to także jedna z głównych wartości, która przyświecała mi podczas tworzenia wielu wpisów na tym blogu, ponieważ zawsze byłem przeciwnikiem waloryzowania, czy też segregowania postaci w grach i filmach z uwagi na płeć. W tym miejscu z pełną powagą muszę podpisać się pod jednym z postulatów ruchu woke, mówiącym o tym, że branża rozrywkowa potrzebuje ukazywania silnych liderek – kobiet o konkretnych poglądach, w których obronie potrafią zaciekle walczyć.
Muszę tutaj zgłosić stanowcze veto dla tego, jak przedstawiona została w Hitmanie hierarchia, w której to zawsze mężczyzna jest „mózgiem operacji”, a towarzysząca mu kobieta pełni co najwyżej rolę wsparcia, „pomagiera”, albo mówiąc nieco wulgarniej – „przydupasa”.
Pal licho, gdyby był to odosobniony przypadek, ale w grze mamy do czynienia z dwoma głównymi antagonistami, a kwestia kobiet w ich najbliższym otoczeniu została dosłownie skserowana.

Atrakcyjna kobieta, która niczym cień snuje się bezmyślnie za swoim „panem”, nie mając przy tym nic wartościowego do powiedzenia, poza tępym wykonywanie rozkazów złego faceta.
Dlaczego to mężczyźni są ukazani w Hitmanie jako wyłączni liderzy, podsycając tym samym ogień pod kotłem zgniłego i znienawidzonego przez postępowców patriarchatu?

Wspierając równouprawnienie chciałbym w tym miejscu jako mężczyzna zdecydowanie zakomunikować:
Niech twórcy gier pozwalają kobietom być liderkami.
Bez względu na stronę i okoliczności nie powinno być tak, że rola przywódcy (dobra lub zła) jest przypisywana wyłącznie mężczyźnie, a kobieta przedstawiana jest wyłącznie i co najwyżej w charakterze ładnego ozdobnika.
Honorable mentions
Nie byłbym sobą, gdybym prawdziwych diamentów nie pozostawił na koniec, bo nie chcę pozostawić wrażenia, że omawiana przeze mnie gra jest po prostu słaba, a jedynie naciągam zastaną w niej rzeczywistość, aby krytykować postępowość.

Diament nr 1 – Diana Burnwood (ta spod prysznica): odważna i zdeterminowana kobieta, skutecznie broniąca się przed mackami potężnej organizacji zabójców, której ośmieliła się przeciwstawić. Opiekuńcza, czujna i gotowa do działania – świetny przykład liderki. Choć w Hitman: Absolution jej udział jest marginalny, to bez wątpienia jest obrazem silnej i istotnej postaci, której wizerunku nie niszczy ta cała erotyczna otoczka z intra gry, a paradoksalnie dodatkowo go podsyca. Bardzo dobry przykład składnego i imersywnego użycia elementów estetycznych, które w dobrym guście podbudowują walor tajemniczej i bardzo kobiecej postaci, nie umniejszając przy tym jej pozostałym przymiotów.

Diament nr 2 – Lilly Dukes: propozycja skrojona wprost dla „hamerykańskich” samców, rednecków, miłośników pięknych kobiet i potężnych gnatów – nieco karykaturalna, ale jak najbardziej spójna z okolicznościami, w których została wprowadzona w grze i dość miło kontrastująca ze wspomnianymi wcześniej szkaradnymi i rozerotyzowanymi obrazkami zgniłego świata. Królowa strzelnicy, której wyników strzeleckich nie był w stanie pobić żaden mężczyzna, aż do momentu spotkania pewnego łysego gościa w garniturze…

A tak na poważnie, to sympatyczna i odrobinę groteskowa postać dziewczyny „z jajami”, do której wzdychać mógłby niejeden mężczyzna w Teksasie. W omawianej grze pojawia się drugoplanowo, ledwie na kilka minut i nie ma zbyt wiele do powiedzenia, ale bez wątpienia prezentuje obraz żywiołowej kobiety sukcesu, która głęboko w poważaniu ma konwenanse i płciowe stereotypy.

Zdaję sobie sprawę, że taki wizerunek kobiety bardzo mocno adresowany jest do przedstawicieli środowisk konserwatywnych i może nieco prowincjonalnych, ale bez wątpienia wpisuje się w amerykański krajobraz wolności i pewności siebie. Mam również świadomość, że przeciwnikom swojej teorii dostarczyłem już wystarczająco dużo materiału do grillowania.

Twojemu staremu na pewno by się spodobała.

Wypadałoby to jakoś podsumować…
Podtrzymuję w dalszym ciągu swoją pierwotną tezę, że nadmierna erotyzacja naszego życia, a zatem i branży rozrywkowej, jest szkodliwa dla psychiki oraz istnienia jednostki w społeczeństwie. Seksualizowanie kanwy estetycznej gier wideo ma sens tylko wówczas, gdy jest ono przeprowadzone ze smakiem i z pełnym szacunkiem dla obu płci.
Ukazywanie fizyczności bohaterów oraz postaci drugoplanowych i epizodycznych powinno zawsze wynikać z określonego celu fabularnego lub estetycznego konkretnej produkcji, a nie powinno być pustym marketingowym zabiegiem.
Hitman: Absolution jako stara już produkcja ma swoje problemy, które nie przystają do obecnych standardów kulturowych, jednak w znacznej mierze zastosowane elementy ciała i erotyki mają swoje uzasadnienie w świecie przedstawionym, który jest trudny i nieidealny.
Trudno zatem mówić w przypadku tej produkcji o przestawianiu wyidealizowanych wzorców ludzkiej fizyczności, które mogłyby mieć zgubny wpływ na kształtowanie poglądu współczesnych ludzi i wywoływać kompleksy na płaszczyźnie cielesności.
Hitman to stara szkoła tworzenia rozrywki, dla której z pełną świadomością nie użyłem zestawu przymiotników „stara, dobra”, ponieważ posiada szereg uchybień, w obliczu których trudno nazwać tytuł Absolution mianem jakiegoś kulturowego benchmarku – wyznacznika wzorców z przeszłości, od których niestety współczesne technologiczne giganty się odwróciły, pod naporem postępowych aktywistów.
Uważam jednak, że doświadczenie z tą grą było na tyle owocne, że pozwoliło mi spojrzeć na tą produkcję pod zgoła nieoczywistym kątem i przeanalizować ją przez pryzmat problemów, jakie targają obecnie branżą gier. Nie jestem ani postępowcem, ani przesadnym tradycjonalistą, jednak życzyłbym sobie, aby twórcy byli w stanie podchodzić do tematu ludzkiej cielesności z pełnym szacunkiem dla kobiet i mężczyzn, ukazując ich walory jako symbol zdrowia i siły, stanowiący uzupełnienie do innych przymiotów, tak charakterystycznych dla obu płci.
Kobiety i mężczyźni są piękni, zatem nie bójmy się spoglądać na ich wizerunki w kontekście różnorodności i wzajemnie uzupełniających się walorów (fizycznych i psychicznych), które są niepodważalne. Nie propagujmy kultury wykluczenia, wynaturzenia pojęcia sexy i gloryfikowania słabości i dziwności pod sztandarem inkluzywności, przy równoczesnym umniejszaniu wartości, które budowały naszą kulturę od wieków, ponieważ ślepe podążanie za ideologią woke jest zgubne w skutkach.

Piękno i zdrowie zawsze się broniły, a wiedzieli o tym już nawet ludzie starożytni. Czy jesteśmy od nich mądrzejsi?



Dodaj komentarz