Moje zainteresowanie militariami nie jest na tym blogu tajemnicą, bowiem wiele już materiałów od jego uruchomienia otarło się o omawianą tematykę. Prawdziwym protoplastą tej witryny sieciowej był jednak projekt o wiele bardziej zorientowany wokół broni pancernej (nazwałem go w końcu Steel Armor), ponieważ sporą część mojej uwagi skupiały wówczas czołgi. Od lat uwielbiałem budowanie papierowych modeli tych kolosów na gąsienicach, wracając nostalgią do archaicznych już „Czterech pancernych i psa”.

Prawdziwa pasja do „pancerza” przyszła jednak w liceum, kiedy to po raz pierwszy zagrałem w World of Tanks.

Od testów beta do wersji 2.0

Nie chcę kreować się na wielkiego znawcę i miłośnika produkcji, jednak muszę z pełną powagą określić swoje osobiste doświadczenie z WoT jako bardzo ważne, wszakże na przestrzeni niemal dziesięciu tysięcy rozegranych potyczek poświęciłem niemałą ilość wolnego czasu tylko na jedną grę. Całkiem nieźle jak na casuala.

W ciągu tych kilkunastu lat doświadczeń z omawianym tytułem na różnych fazach jego technicznego rozwoju zacząłem zauważać zmiany, które w moim mniemaniu doprowadziły do powolnego wyniszczenia i upadku rozgrywki.

„… a my na tej wojnie ładnych parę lat.”

Im więcej tym mniej

W branży gier panuje błędny pogląd jakoby wieksza liczba „ficzerów” decydowała o poziomie złożoności i jakości produktu, a tym samym przekładała się na poziom zadowolenia odbiorców. Od lat takie molochy jak Ubisoft i Blizzard ładują do swoich projektów całą masę nikomu niepotrzebnych elementów, które umieszczone za płatną ścianą stanowią laurkę o tym, z jak wielkim skokiem na naszą kasę mamy do czynienia. Kolejne aktualizacje wprowadzające tonę powtarzającego się szpeju, który nijak nie gra z historią, czy oryginalnym duchem tytułu.

Zjawisko to na przestrzeni lat niestety nie ominęło też omawianego World of Tanks.

Setki zaimplementowanych do gry pojazdów pancernych, które wywodzą się z różnych epok technologicznych to spore wyzwanie dla projektantów. Muszą bowiem stawić czoła szeregowi problemów związanych z realizmem oraz historyczną autentycznością konkretnych modeli oraz odnieść się do ich realnego wykorzystania w boju.

Suche dane techniczne i statystyki to solidny budulec dobrej gry historycznej poświęconej inżynierii wojskowej. Historia również dyktuje pewne ograniczenia, ponieważ znawcom tematu trudno zaakceptować niszowe projekty, które  mogły nigdy nie przejść chrztu wojennego.

Brakuje tu tylko tego, żeby ktoś tu na środku jeszcze nas*ał.

Radzieckie „Obiekty”, niemieckie „VK” i amerykańskie pojazdy z oznaczeniem „T”, które stanowiły realne odniesienie do historycznych prototypów to tylko najmniejsze z grzechów Wargamingu. Trudno bowiem zarzucać deweloperom brak historycznej dokładności, jeżeli dla urozmaicenia rozgrywki i zwiększenia puli dostępnych w grze pojazdów, pokusili się o cyfrową materializację czołgów doświadczalnych, makiet, czy nawet konstrukcji, które nie opuściły nigdy desek kreślarskich. Wszystkie te przykłady przecież odnoszą się do prawdziwych historycznie projektów, które znajdowały swoje konkretne miejsce w stosowanych w danej epoce technologiach lub standardach.

Swoje krytyczne oko przymknąłem już dawno temu na tak absurdalne projekty, jak Maus, które stanowiły już nie tylko historyczną ciekawostkę, ale raczej gamingowy żart i spory ciężar dla deweloperów pracujących nad optymalizacją parametrów wirtualnych maszyn. To wszystko miało u początków World of Tanks swój urok, który niestety z czasem zaczęły zacierać dodatki mniej poważne, albo i wręcz kpiące z gracza, który szukał w omawianej produkcji jakiejś autentyczności.

Wszelkie pokraki typu Primo Victorii* czy czołgów ze specjalnym okolicznościowym kamuflażem** to jawny skok na kasę graczy, którzy naiwnie próbowali jedynie wyróżnić się w trakcie bitwy oryginalną prezencją.

Sru dy gejc of Hel.

*nie mam żadnego problemu z zespołem Sabaton,

**sam zakupiłem kiedyś M41 Grand Finals.

W tej pogoni za nowymi tankami premium Wargaming zapędził się już tak daleko, że już nawet sam zaczął kreować czołgi, a pomyśleć, że jeszcze kilka lat temu gracze krytykowali dodanie do gry T-34-85 „Rudego” (sam go posiadam w garażu i grało mi się nim cudnie), który jeno przenosił kultowy historyczny czołg w znane dziadersom serialowe ciuszki.

World of Tanks już dawno przestało być autentyczne, a jaskrawe kamuflaże przywołujące na myśl skórki z CS:GO jedynie udowadniają, że twórcy gry  zlewają prawdę historyczną i bitewny realizm wiązką bardzo ciepłego moczu.

Zajebisty kamuflaż na pustynię, byczku.

Prawdziwy problem leży jednak w środowisku odbiorców.

Community

World of Tanks jest grą z bardzo bogatą już historią, dzięki czemu nastolatkowie, których zdołała sobie zjednać u swych początków, teraz są już dojrzałymi i (mam nadzieję) odpowiedzialnymi dorosłymi, którzy wciąż mogą żywić do swojej ulubionej produkcji z młodości silny sentyment.

Mi osobiście gra ta przywołuje w pamięci bardzo żywe i miłe dla ducha wspomnienia młodzieńczej beztroski, kiedy jednym z głównych zmartwień był wybór odpowiedniej gałęzi czołgów do rozwijania, bowiem w zamierzchłych czasach osiąganie postępów w produkcji Wargamingu wiązało się z koniecznością zdobywania całej hałdy punktów doświadczenia. Wspaniałe czasy.

Z biegiem lat gra jednak ulegała stopniowemu zmiękczaniu, jakoby dostosowując swój poziom do spadającego zaangażowania graczy, którzy albo nie mogli już poświęcać swojemu dawnemu hobby tyle czasu co kiedyś, albo wywodzili się już z młodszego pokolenia, które oczekiwało szybszej rozgrywki, pozbawionej hardcorowego grindu. I to jest właśnie moim zdaniem negatywny fenomen produkcji, która starała się wpasować na siłę w jak najszerszą grupę wiekową odbiorców, którzy na jednym biegunie lubią historię i autentyczność, a na drugim szybkość, energię i kolory.

Z jednej strony zbliżający się to czterdziestki, albo nawet i pięćdziesiątki dziadersi, a z drugiej dwunastolatkowie. Trudna do pełnego usatysfakcjonowania grupa konsumentów.

Rozwodnienie głównej treści gry w myśl zmieniającego się community to niestety gwóźdź w trumnę World of Tanks, które w połączeniu z pazernością Wargamingu (tylko odrobinę mniejszą od Rockstara), daje mieszankę wybuchową, po której za kilka lat może zostać już niewiele.

Sukces prognozą porażki

Omawiane powyżej aspekty zadecydowały w moim osobistym rozrachunku o znacznie zmniejszonej sympatii do produkcji, która niegdyś zabierała mi masę godzin. Po prostu z czasem przestałem już lubić grę w World of Tanks, a jedynie wracałem do tego tytułu przy okazji świątecznych give away’ów, aby odebrać to co mi się prawnie jako staremu lisowi należało.

Niestety przyszedł koniec definitywny i podjąłem decyzję o rezygnacji z dalszej rozgrywki, która stała się już ledwie cieniem dawnej legendy. Dlaczego?

Powodem jest aktualizacja 2.0 i cała feta napompowana w ramach rozdawniczego eventu, który moim skromnym zdaniem całkowicie położył ekonomię gry i naruszył balans pojedynków na wysokich poziomach.

Podarowanie graczom całkowicie bez wysiłku kompletnej gałęzi czołgów, a nowicjuszom nawet dwóch (totalnie poje*ane!) sprawiło, że rozgrywka zaczęła przypominać festiwal camperów, przerywany beztroskimi wyjazdami pod lufy. Przekazanie bardzo zaawansowanych i wymagających technicznego obycia maszyn kompletnym świeżakom, którzy nie poświęcili choćby chwili na grind, doprowadziło do generycznej walki o przetrwanie tych, którzy coś ogarniają i próbują wyciągnąć mecz z dołka.

Optymiści mogliby rzec, że nie o samą wygraną i wyniki chodzi, jednak faktem jest, że zespół składający się z 15-tu doświadczonych czołgistów, którzy stają w szranki z równie silnym oponentem, jest jedyną drogą do zapewnienia emocjonującej i rozbudowanej potyczki, która nie zakończy się kilkuminutowym rajdem lemingów.

Dodane w omawianej aktualizacji pojazdy XI poziomu są w istocie wydmuszką rozwoju wybranych linii, której „prototypowy” charakter stoi w opozycji do o wiele lepiej zorganizowanej logiki i treści, jaką reprezentuje konkurencyjny War Thunder. Po raz kolejny otrzymaliśmy czołgi, które nie opuściły nigdy historycznie placów manewrowych, zmniejszając jeszcze bardziej gęstość treści, w której niewiele już zostało prawdziwie bojowych i historycznych maszyn. Takie podejście nie motywuje już wystarczająco mocno, aby grindować konkretną gałąź drzewa, a obnaża realny brak pomysłowości projektantów, którzy aktualnie zaangażowani są w rozwój gry.

Dawniej aktualizacje wypuszczane były powoli i z dużą ostrożnością, dbając o drobne detale implementowanych dodatków i zmian. Samo dojście do pełnoprawnej wersji 1.0 zajęło dawnemu Wargamingowi całe lata rozwoju i można było dostrzec w ich postępach prawdziwy przełom, a teraz?

Kolejne pozbawione autentyczności wydmuszki i tryb PVE… Prawdziwie spartolona robota.

Aczkolwiek młodzi gracze zapewne są zadowoleni z takiego obrotu spraw, bo nie muszą poświęcać już wielu miesięcy na rozwój i naukę gry, a mogą wsiąść od razu do topowych niemalże maszyn i trollować weteranów, którzy do niedawna stanowili trzon gameplayu.

Acta est fabula

Odchodzę jednak bez żalu, bowiem World of Tanks w przeszłości zapewniało mi ogromne pokłady jakościowej rozrywki, na której zbudowałem niemal całe swoje zainteresowanie bronią pancerną, z którego jestem dumny do dziś.

Linia amerykańskich czołgów ciężkich na zawsze pozostanie dla mnie pierwszym doświadczeniem z grą.

Zostawiam za sobą licznik z tysiącami bitew, garaż wypełniony po brzegi setkami pojazdów i niemały rachunek bankowy za czołgi premium, których zakupem przez lata twórców wspierałem. Czuję, że WoT jest w pewnym sensie także moim dziełem i rad jestem z każdej godziny spędzonej w grze.

Smuci mnie oczywiście brak roztropności w działaniach deweloperów oraz ich krótkowzroczność, ale zawsze przychodzi kres, stąd też z optymizmem patrzę w przyszłość i być może jest to świetna okazja, aby zacząć przygodę z jakimś innym tytułem…

Może pora na War Thunder?

Daj koniecznie znać w komentarzu, co Ty uważasz o aktualnej kondycji World of Tanks.

Dodaj komentarz